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Economia

Gamificação impulsiona vendas em varejo brasileiro

Carla Fernandes
Última atualização: 27 de julho de 2026 18:10
Carla Fernandes
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Tempo: 2 min.
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Cem e treze lojas de diversas regiões do Brasil participaram da Copa Varejo Ativo 2026, uma gincana comercial que transformou tarefas de venda em desafios pontuados. A iniciativa, realizada entre 24 de junho e 5 de julho de 2026, resultou em um faturamento total de R$ 3,09 milhões, com 20 participantes superando o resultado de 2025.

A competição utiliza a gamificação para aplicar metas e prazos em rotinas comerciais, como prospecção de clientes e pós-venda. O cronograma incluiu 11 ‘partidas’ e oito ‘pênaltis’, exigindo comprovação por foto ou vídeo. Segundo o organizador, Thiago Varejo, o desenho técnico das provas garante que a atividade seja uma estratégia de gestão, e não apenas recreação.

Os resultados apontam correlação entre a execução das provas e o desempenho em vendas. A loja Pret-A, por exemplo, registrou alta de 93,2% em relação a 2025, adicionando R$ 48 mil. O organizador afirmou que o ganho principal é a rotina instalada, e não apenas o pico de desempenho em um dia.

A adoção da gamificação ocorre em um contexto de queda no engajamento global. O relatório State of the Global Workplace 2025, da consultoria Gallup, informou que o engajamento dos trabalhadores no mundo recuou de 23% para 21% em 2024, o que representa uma perda estimada de US$ 438 bilhões em produtividade.

TAGGED:comercioengajamentogamificacaogestaodepessoasVarejovendas
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